Quizizz, Solusi Belajar Anti Bosan

Belajar menurut Oemar Hamalik (2001: 27) adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing). Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan.

Sedangkan menurut Syaiful dan Aswan (1997: 11) belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan. Ini berarti bahwa tujuan belajar adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap. dari suatu pribadi. Siapa yang paling berperan dalam proses belajar tersebut? Guru merupakan sosok yang bertanggungjawab terhadap keberhasilan kegiatan belajar mengajar seperti mengorganisasi pengalaman belajar, mengolah kegiatan belajar mengajar, menilai proses dan hasil belajar. Jadi, pada hakikatnya belajar adalah perubahan.

Mengajar menurut beberapa ahli adalah memberikan pelajaran sebaik-baiknya kepada seseorang agar mereka memperoleh sebuah pengalaman sesuai dengan kemampuan yang dimiliki setiap individu tersebut. Namun sebagai guru, saya merasa bahwa pembelajaran yang saya lakukan bersama siswa-siswa saya belum maksimal, baik secara proses maupun hasil. Saya sadar bahwa faktor penyebabnya bukan hanya dari siswa saja, melainkan juga dari saya sebagai guru. Kemampuan saya dalam mengatur pembelajaran di kelas masih tergolong kurang mahir, sehingga saya merasa perlu untuk selalu belajar dan mengasah kemampuan saya sehingga saya mampu menyajikan pembelajaran yang bermakna sekaligus membahagiakan siswa.

Dilihat dari aspek siswa, saya merasakan bahwa siswa saya merasa bosan dengan pembelajaran yang kami lakukan, hal ini tampak dari adanya siswa yang mengantuk saat pembelajaran berlangsung dan kurang memperhatikan saat diberi penjelasan. Namun di lain waktu, saya sering menjumpai siswa siswi saya sedang dalam “suasana asyik” dengan gadgetnya di luar jam pelajaran. Mereka asyik bermain game online.  

Melihat kondisi seperti itu saya mulai mencari cara agar pembelajaran saya juga mampu menciptakan suasana asyik seperti itu. Saya mulai merancang pembelajaran dengan memanfaatkan hobby mereka bermain game online di handphone. Saya mewujudkan ide saya tersebut dengan mulai merancang pembelajaran yang diawali dengan pretest dan diakhiri dengan posttest secara online menggunakan aplikasi Quizizz. Saya mengintegrasikan aplikasi game Quizizz dengan Google Classroom untuk melengkapi pembelajaran di kelas. Saya menyiapkan materi ajar di Classroom, kemudian meminta siswa membaca materi tersebut sebelum pembelajaran di kelas. Pada saat di kelas, pembelajaran diawali dengan pretest, selanjutnya pembelajaran dengan metode tanya jawab guna menggali pengetahuan dan keterampilan siswa. Di akhir sesi, dilakukan posttest dengan Quizizz yang dimainkan secara live.

Pada saat game dimulai, siswa sudah bersiap untuk menjawab pertanyaan sederhana terkait konsep yang telah dipelajari. Antusias dan suasana ceria bercampur dengan rasa tertantang untuk memenangkan game tersebut membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. Game dengan Quizizz mampu mempengaruhi perubahan emosi siswa seperti senang, kesal, kwatir, panik, dan ekspresi lainnya. Suasana seperti ini memberikan pembelajaran kepada saya secara pribadi bahwa saya memang harus terus mengapgrade diri agar senantiasa mampu menyajikan pembelajaran yang bervariasi untuk mengatasi kejenuhan belajar yang mungkin terjadi.

Meskipun tidak setiap saat menggunakan game (Quizizz) untuk pretest dan posttest diberikan di setiap pertemuan, namun ternyata cara ini memberi dampak yang signifikan terhadap proses dan hasil belajar siswa. Quizizz juga mampu membuat siswa merasa tertantang untuk memenangkan setiap game matematika online yang dimainkan secara bersama-sama tersebut. Beberapa siswa bahkan meminta untuk memainkan game tersebut secara berulang-ulang. Secara tidak langsung, siswa termotivasi untuk belajar, mempersiapkan diri sebelum KBM berlangsung, dan tampak bahwa siswa sangat menikmati belajar dengan cara tersebut. Aktivitas belajar siswa meningkat, motivasi belajar siswa juga meningkat, suasana kelas menjadi lebih hidup, dan siswa belajar dengan antusias dan ceria. Siswa ceria, guru bahagia.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top