“Yah, Final Exam. Materinya banyak gak, Miss? Susah gak? Ada remedial gak?. Bikin soal yang gampang aja ya, Miss”. Begitulah sebagian komentar murid ketika mendengar Final Exam atau ujian akhir semester. Mereka khawatir kalau tidak bisa mengerjakan soal yang materinya sudah berbulan-bulan sebelumnya dipelajari. Nilai ujian akhir sering kali menjatuhkan nilai total di rapor karena saat mengerjakan ujian murid merasa panik dan sering kali blank tidak ingat lagi apa yang sudah dipelajari sebelumnya. Bahkan ada juga ditemui murid tidak dalam kondisi kesehatan yang baik saat ujian yang menyebabkan tidak fokus saat menjawab pertanyaan. Saya mencoba mencari bentuk asesmen sumatif yang membuat murid merasa senang mengerjakannya tanpa menurunkan kualitas pembelajaran. Dari yang saya pahami, fungsi dari asesmen sumatif, yaitu pengukuran kemampuan dan pemahaman dalam pembelajaran, sebagai sarana memberikan umpan balik kepada peserta didik dan sarana untuk memotivasi peserta didik. Sudah lama saya berpikir untuk membuat akhir semester menjadi suasana yang menyenangkan dan juga ditunggu oleh murid. Akhir semester akan dirayakan dengan kegiatan yang bermakna. Akhirnya saya mengajak murid berdiskusi mengenai kendala apa saja yang mereka hadapi dan juga ide apa yang bisa dilakukan untuk membuat Final Exam menjadi sebuah bentuk yang menyenangkan juga. Saya mencoba menawarkan sebuah ide kegiatan asesmen non tes yang bernama Proyek Edugame Kimia. Kegiatan ini dilakukan untuk merayakan hasil belajar dan unjuk hasil pemahaman Kimia dengan format game edukasi. Penilaian akhir saya kombinasikan diambil dari hasil proyek edugame dan nilai ujian tulis saat Final Exam. Murid sangat antusias dengan ide tersebut dan mulai memberikan ide-ide permainan yang sesuai dengan keterampilan mereka.
Nah, ketika kami mulai merancang kegiatan, saya menyadari bahwa kegiatan ini bisa dikolaborasikan dengan mata pelajaran lain. Saya merasa sangat sayang jika kerja keras murid berkreasi membuat game edukasi hanya mendapatkan nilai di pelajaran Kimia saja. Akhirnya saya mengajak rekan guru Bahasa Inggris untuk berkolaborasi dalam proyek akhir semester ini. Rekan saya tersebut tertarik untuk bergabung dan kami merancang asesmen lintas mata pelajaran. Kendala yang kami temui yaitu terbatasnya waktu persiapan proyek. Kami hanya punya waktu kurang dari 2 minggu untuk mempersiapkannya. Solusinya, kami sepakat untuk menggunakan waktu saat pelajaran Bahasa Inggris dan Kimia sehingga murid memiliki waktu yang cukup untuk mempersiapkan. Selain itu, kami sepakat untuk memaksimalkan waktu di sekolah untuk penyelesaian proyek. Proses berbagi ide, membuat/merancang permainan, uji coba, dan pemberian umpan balik dari guru dilakukan selama proses KBM berlangsung di sekolah.
Berikut hasil kesepakatan pelaksanaan proyek.
Untuk pelaksanaanya terbagi menjadi 5 tahap, yaitu:
- Pembentukan Kelompok.
Murid diberi kebebasan untuk memilih kelompoknya berdasarkan kesamaan minat (3-4 murid/kelompok). Murid yang terampil digital akan bergabung dan membuat permainan berbasis teknologi, dan seterusnya. Kelompok A ada 3 tim, dan kelompok B ada 3 tim.
- Pemilihan Topik.
Murid memilih kombinasi 1 topik dari keseluruhan 5 topik semester 2 yang mereka merasa paling kuasai. Hal ini bertujuan untuk membuat murid lebih percaya diri dalam menyajikan hasil pemahamannya kepada kelompok lain sehingga hal ini memberikan pengalaman berhasil untuk setiap murid.
- Merancang Desain Permainan.
Murid merancang bentuk permainan sesuai keterampilan dan minat kelompoknya. Dengan kebebasan memilih sesuai minat menghasilkan beragam bentuk permainan seperti, permainan papan ular tangga, game interaktif dengan quizizz, TTS, PPT, dan lain-lain. Mereka juga memberi nama permainan yang kreatif dan menarik.
- Merancang Peraturan Permainan.
Peraturan permainan dibuat menyesuaikan alokasi waktu saat pameran. Pada tahap ini, kolaborasi untuk penilaian mata pelajaran Bahasa Inggris. Peraturan dibuat dengan kalimat Bahasa Inggris yang mudah dipahami dan dengan desain semenarik mungkin. Aspek yang dinilai untuk mata pelajaran Bahasa Inggris yaitu, writing dalam penggunaan tense passive & aktif, serta cause & effect expressions. Ternyata setiap kelompok mampu membuat peraturan permainan yang mudah dipahami dan juga kreatif sehingga membuat alur kegiatan saat Perayaan Hasil Belajar sangat menyenangkan.
- Membuat Permainan dan Bermain Bersama.
Proses penyelesaian media permainan dilakukan dan dimaksimalkan di sekolah selama 2 pertemuan. Setiap kelompok menyiapkan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan dari rumah menggunakan bahan-bahan sederhana tergantung konsep permainan yang mereka rancang. Selama proses pembuatan media permainan, murid sangat antusias dan terlihat kekompakan antara kelompok satu dengan yang lain. Kegiatan penuh terisi dengan saling memberikan pendapat, berkreasi dengan rancangan permainan papan, uji coba permainan, canda tawa yang membuat tidak teras waktu sudah habis. Kegiatan puncak Perayaan Hasil Belajar dilakukan 2 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama, kelompok B akan mengunjungi game center kelompok A untuk mencoba permainan dan memberikan umpan balik setelahnya. Pada pertemuan kedua kelompok A yang berkunjung ke game center kelompok B. Seluruh murid sangat antusias mengikuti beragam permainan yang berisi materi Kimia Kelas 11 semester 2. Setiap kelompok yang dikunjungi memberikan penilaian individu dan keompok dari proses tanya jawab di permainan. Hasil dokumentasi video kegiatan dapat dilihat pada channel YouTube 1 dan YouTube 2
Refleksi dilakukan di sesi penutup kegiatan. Menutup tulisan praktik baik ini, berikut sebagian hasil refleksi dan berbagi di media sosial Instagram serta testimoni dari hasil refleksi kegiatan.
“Entah kenapa, saat bermain game, soal soal yang ada bisa di jawab dengan lancar, seperti mengalir begitu saja”. (Syarif, Kelas 11-A)
“Pengalaman yang paling berkesan adalah, selama dalam menjawab pertanyaan di situ di tantang untuk bisa memecahkan semua masalah bersama tim, dan bekerjasama dlm tim”. (Anggi, Kelas 11-A)
“Teman-teman sekelas saya sangat asik saat diajak bermain dan belajar bersama. Di semua permainan mereka terlihat antusias mengajak saya dan yang lain untuk bermain permainan mereka. Begitupun sebaliknya”. (Citra Amala, Kelas 11-B)
”Pengalaman yang paling berkesan yaitu ketika bermain game stacko karena sangat menantang dan membuat strategi agar tidak jatuh, tetapi game game lain yang dibuat oleh teman saya dan kelompok saya semuanya juga sangat seru”. (Annisa Dwi, Kelas 11-B)
“Saya merasa senang dan antusias dalam mengikuti edu game ini karena dapat melatih ingatan saya dalam mengingat materi dan teradapat hadiah yang menarik untuk yg mendapatkan skor nilai terbanyak. Serta bertukaran pendapat untuk membuat edu game”. (Tipta, Kelas 11-B)
“Kecakapan yang saya dapatkan dari proyek ini adalah Literasi dalam mencari sumber belajar, kreatifitas, kolaborasi/kerja sama, komunikasi, berpikir kritis, inisiatif, pantang menyerah, kepemimpinan”. (Ahmad Joan, Kelas 11-C)
“Saat permainan buffer 2, itu sangat menyenangkan karena harus menggunakan trik agar pushpin sampai tujuan kalau semakin jauh semakin susah sampainya”. (Putri, Kelas 11-C)