Judul : Penggunaan aplikasi quizziz dalam meningkatkan literasi digital siswa
Awal :
Siswa kelas 5A berjumlah 27 orang. Siswa mengalami kesulitan belajar IPA sehingga nilainya banyak yang di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Pembelajaran di kelas kurang menarik. Guru hanya menggunakan LKS dalam menjelaskan materi kemudian siswa mengerjakan latihan soal yang ada di LKS. Setelah guru menjelaskan materi dengan metode ceramah, siswa mengerjakan latihan soal kemudian mengoreksinya bersama.
Tantangan :
Siswa lebih suka bermain gadget daripada membaca buku. Permainan dalam gadget lebih menarik daripada belajar IPA yang masih bersifat konvensional. Saat ini kita tahu bahwa gadget bukanlah barang yang istimewa lagi. Gadget merupakan kebutuhan pokok yang wajib dimiliki orang-orang bahkan anak sekolah. Mudahnya memiliki gadget membuat siswa tidak bisa mengatur waktu dalam bermain sehingga berampak pada nilai belajarnya yang semakin merosot.
Aksi :
Guru memanfaatkan aplikasi quizziz yang bisa diakses siswa secara gratis. Guru menggunakan power point yang ada di aplikasi quizziz dalam menjelaskan materi. Guru melakukan evaluasi harian menggunakan aplikasi quizziz. Dalam menjelaskan materi menggunakan aplikasi quizziz, guru menggunakan LCD proyektor dan laptop dalam menyampaikan materi ke siswa. Siswa juga bisa mengakses materi dengan menggunakan link yang sudah dibagikan guru. Caranya sangat mudah, tinggal klik link tersebut maka langsung terhubung dengan PPT materi yang disiapkan guru sebelumnya. Begitu juga dengan evaluasi harian. Siswa tinggal membuka web quizizz.com atau menggunakan link quiz yang dishare guru. Setelah login dan memasukka password, siswa bisa mengerjakan kuis dengan senang. Tampilan kuis pun sangat menarik. Setiap siswa bisa menuliskan namanya masing-masing dan memilih meme yang menarik untuk digunakan. Terdapat penghitung waktu dalam mengerjakan kuis. Hal inilah yang menarik siswa karena siapa yang cepat, namanya akan bergiliran tampil di layar. Begitu pula dengan hasil pengerjaan kuis. Yang mendapatkan nilai tertinggi akan tampil di layar yang ditunjukkan dengan adanya tampilan juara 1 sampai dengan 3 diserta nilai seluruh peserta.
Perubahan/Pelajaran:
Penggunaan aplikasi quizziz dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Selain mendapatkan materi melalui power point yang ada di dalamnya, siswa mengerjakan evaluasi harian dengan sangat menyenangkan karena seakan-akan mereka sedang bermain. Pembelajaran berlangsung menyenangkan, menarik, dan hasilnya pun memuaskan. Secara tidak langsung, siswa sudah memanfaatkan gadget sebagai alat untuk melakukan literasi digital. Mereka dapat mengakses informasi di dunia maya dan melaksanakan penilaian di dunia maya. Dalam pelaksanaan pembelajaran ini juga berlangsung proses berfikir secara kritis dan kolaboratif. Kolaboratif tercermin saat ada beberapa siswa yang menunjukkan password bagi siswa yang lain yang belum mengetahui.