Murid senang mengembangkan konsep diri positif dengan Permainan Boardgame ‘Perjalanan Konsep Diri’
Ria Wastiani, S.Pd., Gr. (Guru Bimbingan Konseling SMP Labschool Cibubur)
Awal
Memasuki masa Pembelajaran Tatap Muka Terbatas yang akan dilaksanakan seluruh murid di Indonesia menemui tantangan baru. Murid yang sejatinya pribadi yang mudah bersosialisasi mengalami rasa canggung karena kebiasaan pembelajaran online yang sudah dilaksanakan selama dua tahun terakhir membuat pola sosialisasi kurang efektif. Murid SMP yang merupakan usia remaja yang pada kategori usia 11-16 tahun tergolong remaja awal dimana tugas perkembangan remaja salah satunya mencapai kebebasan emosional dari orangtua dan orang-orang dewasa lainnya dan mulai menjadi ‘diri sendiri’. Menjadi diri sendiri di sini merupakan penggambaran dari memiliki konsep diri positif yakni mengenal dirinya dan menjadi diri pribadi seutuhnya. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan bimbingan konseling juga membantu murid mencapai tugas perkembangannya.
Tantangan
Hal tersebut menjadi tantangan bagi saya selaku guru bimbingan konseling, dengan kondisi pandemi yang dinamis, tuntutan dalam melakukan inovasi media maupun strategi pembelajaran, serta berbagai permasalahan yang dihadapi murid. Salah satu tantangannya yakni murid dirasa perlu mengembangkan konsep diri positif meskipun dalam transisi pembelajaran online, hybrid, maupun pembelajaran tatap muka terbatas. Beberapa masalah yang dihadapi murid selama pembelajaran online yakni murid belum mengembangkan konsep diri positif secara optimal dikarenakan minimnya interaksi antar murid, maupun interaksi antar guru dan siswa. Ruang ekspresi yang kurang terfasilitasi selama pembelajaran online menimbulkan beberapa gejala perilaku yang umumnya terjadi saat video conference menggunakan zoom meeting seperti offcam, kamera tidak menunjukkan wajah murid, murid enggan merespon pertanyaan guru, dan sebagainya.
Aksi
Dalam mewujudkan pengembangan konsep diri positif pada masa transisi pembelajaran online maupun hybrid pada pembelajaran tatap muka terbatas maka saya sebagai guru bimbingan konseling melakukan inovasi media dan strategi layanan bimbingan klasikal menggunakan media boardgame ‘perjalanan konsep diri’ yang terinspirasi dari permainan boardgame monopoly dengan modifikasi konten pada kartu permainannya. Modifikasi dilakukan agar mencapai tujuan yakni mengembangkan konsep diri positif. Kartu tersebut terdiri dari tantangan dan pertanyaan yang dapat meningkatkan konsep diri positif murid. Aturan main yang digunakan pun dilakukan modifikasi dimana jika pada permainan monopoly menggunakan sejumlah uang mainan dan jika menempati wilayah yang sudah dimiliki teman lainnya diharuskan membayarkan sejumlah uang mainan pada pemilik wilayah. Sedangkan hasil modifikasi pada permainan boardgame ‘perjalanan konsep diri’ murid yang memasuki wilayah teman lainnya harus memberikan sejumlah sticker emoticon bahagia bagi pemilik wilayah tersebut. Hal ini diharapkan dapat memberikan kesan positif dibandingkan hukuman yang bernilai negatif.
Permainan ini dilakukan secara berkelompok sebanyak 2 sampai 5 orang pada tiap kelompok dimana salah satu anggota kelompok bertugas mencatat capaian sticker yang dimiliki tiap peserta yang berhasil melakukan tantangan, menjawab pertanyaan, maupun mendapatkan sticker dari teman lainnya karena memasuki wilayah yang dikuasainya. Aturan main yang digunakan juga mirip dengan permainan monopoly hanya saja tidak menggunakan uang mainan dan hukuman yang biasanya ada dalam permainan monopoly diganti dengan reward kepada pemilik wilayah berupa sticker emoticon.
Murid merasa excited untuk menjawab pertanyaan maupun melakukan tantangan karena akan mendapatkan reward berupa sticker emoticon maupun karena pertanyaan dan tantangan tersebut menimbulkan kesan positif guna mengembangkan konsep diri positif. Salah satu contoh pertanyaan yang ada dalam kartu permainan yakni: “sebutkan apa saja kelebihan yang kamu miliki yang tidak dimiliki teman yang lainnya”, ataupun salah satu contoh tantangan yang ada dalam kartu permainan yakni: “berikan pujian bagi teman di sebelah kananmu”, atau “ucapkan terima kasih pada teman di depanmu atas kebaikan yang pernah ia lakukan padamu”.
Sembari murid bermain pun saya dapat mengamati perilaku mereka yang cenderung menjadi lebih ceria, interaktif dengan teman di kelompoknya, tertawa bersama setelah melakukan sejumlah tantangan maupun menjawab pertanyaan. Hal menarik lainnya saat mereka mendapat reward berupa sticker emoticon yang membuat mereka bersemangat dalam bermain hingga sticker yang seharusnya diletakkan pada boardgame di wilayah yang dimiliki murid tersebut sudah penuh dengan sticker hingga akhirnya mereka menempelkan sticker tersebut di wajahnya.
Pelajaran
Hal yang didapatkan dari permainan boardgame ‘perjalanan konsep diri’ ini memberikan kesan positif pada pengembangan konsep diri murid, memperkuat interaksi dan sosialisasi antar murid yang awalnya canggung untuk berinteraksi selama pembelajaran online dan pada proses transisi ini siswa menjadi lebih mudah akrab satu sama lain. Dengan menggunakan kata-kata positif pada kartu permaianan baik dalam bentuk pertanyaan maupun tantangan, murid merasa semakin membangun konsep diri positif dengan melihat respon positif teman lain pada dirinya. Murid juga semakin mengenali sisi positif dari dirinya yang dapat dikembangkan dan semakin menghargai dirinya.