Menarik Minat Belajar Matematika Siswa Melalui Pembelajaran Model Game Berbasis Teknologi

Hari senin, dipertemuan pertama dengan antusias yang tinggi saya masuk ke dalam kelas untuk mulai pembelajaran. Saya juga membayangkan bahwa siswa akan memiliki semangat dan antusias dalam memulai pembelajaran tatap muka langsung ini. Tepat pukul 07.30 wita bel berbunyi, saya menuju kelas 7 D untuk memulai pembelajaran. Masuk dalam kelas saya menyapa siswa, mereka juga menyapa saya dengan semangat, saya jadi lega melihat semangat mereka. Setelah saya menyapa,mengecek kehadiran siswa, saya kemudian mengajak mereka untuk memulai pembelajaran. Namun suasana berbeda saya dapatkan ketika mulai masuk pembelajaran. Terlihat jelas bahwa mereka kurang berminat belajar matematika. Saya memancing dengan beberapa pertanyaan pendahuluan,hanya beberapa orang saja yang mau menjawab. Lebih banyak siswa tidak merespon dan malas untuk menjawab. Saya benar – benar tak menyangka akan mengalami masalah seperti itu. Tapi saya berfikir bahwa mungkin  mereka masih malu – malu karena ini hari pertama Pertemuan Tatap Muka langsung.  Saya melalui hari pertama pertemuan tatap muka langsung di kelas dengan suasana siswa yang ogah – ogahan belajar.

Pertemuan berikutnya suasana yang sama masih saya dapatkan, hampir semua siswa minatnya untuk belajar matematika sangat rendah. Saya mencoba untuk memberikan stimulus dalam pembelajaran tapi mereka tidak tertarik dan banyak diantara mereka hanya bermain-main saat pembelajaran berlangsung. Setelah 2 minggu mendapatkan hal yang demikian saya mulai berfikir bahwa metode pembelajaran saya harus saya ubah,agar dapat menarik bagi siswa. Saya mempelajari selama 2 minggu pembelajaran bahwa mereka lebih senang bermain dari pada belajar matematika. Hampir semua siswa tidak bisa serius untuk belajar.  Melihat kondisi demikian muncul dalam pikiran saya mungkin bagus jika pembelajaran matematika dikemas dalam bentuk permainan, sesuai dengan  mayoritas kebiasaan mereka yaitu bermain. Saya mulai mencari aplikasi dan metode pembelajaran  dalam bentuk permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika. Setelah Saya berdiskusi dengan beberapa rekan guru dan juga searching di google akhirnya saya menemukan metode dan aplikasi yang cocok untuk pembelajaran matematika sambil bermain. Pilihan saya jatuh pada aplikasi quizizz.

Setelah menetapkan aplikasi yang digunakan, saya kemuudian melakukan persiapan untuk pembelajaran dalam kelas. Beberapa persiapan yang saya buat adalah seperti rencana persiapan pembelajaran, materi pembelajaran, soal – soal yang akan digunakan pada permainan nantinya dan telah terintegrasi dengan quizizz. Setelah selesai membuat persiapan, saya kemudian menyadari bahwa ada satu masalah lagi  yang harus saya selesaikan yaitu di sekolah kami siswa dilarang untuk membawa handphone ke sekolah. saya harus melakukan komunikasi terlebih dahulu dengan bagian kesiswaan agar pada saat jam pelajaran saya,siswa diperbolehkan untuk membawa handphone. Alhamdulillah setelah memberikan penjelasan kepada bagian kesiswaan mereka diperbolehkan untuk membawa handphone ke sekolah pada saat jam pelajaran saya.  Akhirnya hari pembelajaran tiba, saya masuk kedalam kelas hari ini dengan penuh semangat untuk menerapkan pembelajaran yang telah saya siapkan. Seperti biasa saya menyapa siswa dan mengecek kehadiran mereka, kemudian memberikan pertanyaan stimulus. Tapi seperti biasa minat mereka untuk belajar matematika kurang. Sebelum memulai materi saya membagi siswa kedalam 5 kelompok dengan setiap kelompok diketuai oleh siswa yang dianggap mampu dalam pelajaran matematika. Ini bertujuan agar siswa tersebut menjadi tutor sebaya bagi anggota kelompoknya.

Setelah pembagian kelompok saya mulai mengecek kesiapan handphone mereka, apakah semua kelompok sudah menyiapkan handphone. Selanjutnya saya mulai menjelaskan materi pelajaran, selanjutnya saya memberikan kesempatan kepada masing – masing ketua kelompok untuk menjelaskan kembali kepada teman kelompoknya materi yang saya jelaskan tadi. Setelah semua kelompok siap untuk mengikuti permainan maka saya menginstruksikan kepada semua kelompok untuk menyiapkan handphonenya dan mengakses quizizz.   

Battle team pun dimulai, suasana kelas mulai hidup dan siswa pun mulai tertarik dengan pembelajaran kali ini,sebab mereka belajar sambil bermain dengan memanfaatkan handphone. Saya melihat bahwa metode permainan dalam pembelajaran yang saya terapkan ini menarik bagi siswa. Apalagi permainannya bentuk kompetisi sehingga mereka ingin meraih nilai sebanyak mungkin. Suasana kelas dalam pembelajaran hari ini sangat hidup. Saya melihat ada daya Tarik tersendiri bagi siswa pembelajaran hari ini. Tanpa terasa bel berbunyi jam pelajaran pun berakhir. Saya merasa lega melihat kondisi kelas hari ini yang lebih hidup dari sebelumnya.

Setelah keluar dari kelas saya melakukan evaluasi terhadap pembelajaran tadi, ada beberapa hal yang masih jadi kendala dalam penerapan metode pembelajaran ini. Diantara kendala tersebut adalah setiap pembelajaran siswa harus membawa HP ke sekolah dan harus menyiapkan kuota internet. Kemudian dibutuhkan tenaga ekstra guru untuk mengelolah kelas agar tetap terkendali pada saat battle team berlangsung. Menghadapi kendala tersebut saya menemui beberapa rekan guru untuk berdiskusi dan meminta pertimbangan serta saran tentang kendala yang saya alami dalam pembelajaran. Akhirnya saya menemukan solusi bahwa penggunaan HP diganti dengan menampilkan soal dilayar melalui LCD. Agar siswa tidak perlu lagi membawa HP ke sekolah dan  tidak membutuhkan kuota data internet. Alhamdulillah setelah pelaksanaan pembelajaran selama dua bulan dengan metode permainan, hasilnya mulai terlihat dengan beberapa murid yang mau bergabung dalam eskul matematika yang saya bimbing. Kemudian pada saat saya mengajar kelas selalu hidup dan siswa juga antusias mengikuti pembelajaran. Hasil yang paling membanggakan adalah nilai mereka semakin membaik dalam pembelajaran, dan juga beberapa siswa saya berhasil meraih medali pada berbagai ajang nasional dan internasional bidang studi matematika. Seperti international science mathematics olympiad (ISMO) 2022 dan Asian Mathematics Competition 2022.

Satu hal yang dapat saya pelajari dari penerapan pembelajaran diatas adalah untuk menarik minat belajar siswa maka sebagai guru harus menyesuaikan metode pembelajaran dengan hobi siswa. Kemudian penerapan dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran sangat dibutuhkan agar siswa tertarik mengikuti pembelajaran yang kita sajikan. 

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top