Digital Boardgame Pembelajaran Berbasis Konten Yang Memberdayakan Konteks

Pandemi memaksa setiap guru termasuk saya  maupun murid saya untuk bisa melakukan percepatan adaptasi. Situasi pandemi yang mengharuskan saya dan murid saya belajar dan mengajar dari rumah.  Melaksanakan pembelajaran di situasi pandemi, sebagian besar murid saya menghilang tanpa kabar untuk alasan yang beraneka ragam. Hadir di kelas dari 30 murid hanya hadir 10 hingga 15 orang, itupun beberapa murid hanya menyalakan device (laptop atau handphone).

Tantangannya, bagaimana melaksanakan pembelajaran di masa pandemi. Rasanya sangat  jauh berbeda dengan pembelajaran di era sebelum pandemi. Pembelajaran online hanya memindahkan pembelajaran dari sekolah ke rumah. Menyadari bahwa saya tidak punya kendali penuh dalam ruang kelas kala itu. Apalagi pembelajaran sejarah dianggap pembelajaran yang membosankan.

Untuk menjawab tantangan tersebut yang saya lakukan adalah mencari informasi tentang apa yang paling mereka senangi. Sebagian besar menjawab game. Saya menanyakan game apa saja yang mereka kenal dan pernah mereka mainkan. Murid yang menyebutkan nama game, saya tanya apa yang menarik dari game tersebut dan bagaimana cara memainkannya. Untuk menerjemahkan game ke dalam pembelajaran, saya mulai mencari informasi di internet mengenai game yang mereka sebutkan.

Gambar 1. Game LINE Let’s Get Rich. Sumber : google.com

Memilih game Lets Get Rich  dan monopoly sebagai role mode karena termasuk  permainan game yang populer dan menyenangkan. Let’s Get Rich dan monopoly diciptakan untuk semua umur, player bisa memainkan game dengan teman atau keluarga. Lalu, bagaimana game Lets Get Rich dan monopoly sayaterjemahkan ke dalam pembelajaran.

Pada game multiplayer ini, semua player bermain secara online di dalam papan permainan monopoly virtual. Ini bisa diadaptasi melalui pembelajaran dalam prosesnya bisa menumbuhkan semangat belajar. Agar bisa memenangkan permainan, player harus bertahan hingga akhir. Dibutuhkan startegi dan pengetahuan yang baik untuk bisa memenangkan permainan.

Gambar 2. Papan monopoly. Sumber : google.com

Merancang pembelajaran menarik dilakukan dengan rancangan pembelajaran yang berpihak pada murid. Karena proses pembelajarannya tujuannya pada murid maka saya berangkat dari hasil refleksi pembelajaran bersama murid saya. Sebagian besar murid saya bosan dan jenuh dengan cara mengajar guru yang monoton, dan penuh dengan tugas-tugas. Menerjemahkan situasi ini dan mengakomodir kegemaran, minat dan bakat mereka kemudian saya terapkan dalam pembelajaran.  Untuk menjawab pertanyaan mereka, apakah ada cara belajar yang sama menariknya ketika  bermain game ? Jawabannya adalah media pembelajaran boardgame.

Mulai merancang game dengan sedikit mengadopsi permainan dari game LINE Let’s Get Rich. Ingatan saya pada meja pameran yang sering kami gunakan ketika pameran mading 3D yang berisi maket-maket penjelasan mading. Agar mading terlihat lebih menarik, isinya bukan hanya materi tetapi game. Rancangan pertama menyusun kotak-kotak sesuai kebutuhan. Lalu kotak-kotak tersebut isinya bervariasi, berupa pertanyaan-pertanyaan terkait materi.

Gambar 3. Mading 3 Dimensi untuk pembelajaran luring

Mendesain digital boardgame, artinya saya harus memasukkan game ataupun hiburan yang isinya tidak harus berupa pertanyaan. Agar tampilannya menarik perlu melibatkan seni untuk penataan artistik warna pada tampilan game. Selanjutnya menyiapkan pertanyaan sesuai materi pembelajaran, lalu memasukkan coding.

Gambar 4. Purwarupa Digital boargame

Untuk kotak pada tampilan purwarupa yang telah saya rancang, diberi nama landMark. Dimana setiap landMark memiliki poin sesuai kesepakatan yang telah disepakati. Untuk beberapa kotak diberi nama kotak Unique, kotak Bonus, kotak Games, kotak Jelajah, Kesempatan dan kotak Konsekuensi.  Isi kotak khusus ini diisi berdasarkan kesepakatan bersama. Player dibagi dalam 2 tim, dimana setiap murid akan mendapatkan kesempatan untuk bermain.  Games ini tidak akan dimainkan secara individu namun secara tim.

Gambar 5. Uji Coba Tahap 1 Prototipe Digital Boardgame

Uji coba purwarupa tahap 2 saya lanjutkan. Selama memainkan game tersebut, kekurangannya ada pada suara. Bukankah umumnya game online selama ini salah satu daya tariknya adalah suara atau bunyi ? Saya perlu menambahkan suara agar lebih menarik.

Gambar 6. Uji Coba Tahap 2 Prototipe Digital Boardgame

Refleksi di akhir pembelajaran menghasilkan beragam ekspresi dalam merespon pembelajaran. Komentar yang mereka sampaikan antara lain, game ini mampu mengubah mindset mereka bahwa belajar adalah hal yang membosankan. Kata murid saya, ‘Awalnya mengantuk ketika belajar, tapi pada pembelajaran kali ini tidak lagi”.  Jika pembelajarannya menarik seperti ini, yakin tidak ada lagi murid yang malas ataupun mengantuk saat belajar, kata murid yang lainnya.

Gambar 7. Uji Coba Tahap 3 Prototipe Digital Boardgame

Berikut beberapa aspek yang bisa didapatkan dari media boargame, diantaranya  :

Aspek Ketercapaian Tujuan  :

  1. Dari aspek Tujuan permainan : Yang pertama , mengejar poin/mengumpulkan poin dan yang kedua, mencoba keberuntungan dadu/spin
  2. strategi (pada kotak jelajah : harus bisa memperkirakan poin untuk landamark. Pertanyaan  dibuat berjenjang sesuai poin landmark, makin tinggi poin landmark maka makin tinggi pula tingkat kerumitan pertanyaan. Dibutuhkan kemampuan mengingat dan berhitung serta menganalisa permainan
  3. Kotak Game : membuat murid interaktif, tidak bosan, mampu bekerja sama dengan tim, serta mampu bersosialisasi
  4. Dampak bagi Player  : Literasi, perlu membaca referensi berkaitan materi,  berwawasan luas karena terdapat pertanyaan yang bersifat pengetahuan umum,danharus belajar menyelesaikan masalah, seperti :
  5. Kotak konsekuensi, pesan moral : harus sabar saat berada di kotak konsekuensi
  6. kotak bonus, pesan moral : seseorang  tidak akan tahu kapan akan berhasil atau gagal tanpa mencoba
  7. Untuk permainan dalam bentuk tim, maka tim yang tidak bermain boleh dijadikan moderator yang berfungsi untuk menulis atau menghitung poin, menuliskan kesepakatan didampingi guru

Pada Aspek Interaksi

  1. Kotak Landmark (L1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L10 sampai L21) berisi pertanyaan berkaitan dengan materi/atau topik yang dibahas. Setiap Landmark memiliki poin dengan diawali Landmark 1 poin 10, Landmark 2 point 20 dan seterusnya (Kelipatan 10 atau sesuai dengan kesepakatan yang dibuat di awal permainan).
  2. Kotak Kesempatan : Player yang berada pada kotak Kesempatan (K1,K2,K3,K4) akan diberi kesempatan untuk melempar dadu atau memainkan spin.
  3. Kotak Bonus : membuat kesepakatan apakah penambahan atau pengurangan poin. Jika pengurangan poin aturannya setiap Player diberi poin awal 1000 atau 500. Sebaliknya jika pada kotak Bonus, artinya setiap landmark yang dimiliki bernilai 2 kali lipat selama kotak bonus aktif (kondisi kotak bonus tidak aktif apabila player yang mengaktifkan kotak bonus mengelilingi atau melewati kotak bonus sekali lagi
  4. Kotak Games : Berisi tantangan dengan point  50-200
  5. Kotak Kesempatan : melempar dadu /spin sekali  lagi
  6. Kotak Unique : soal umum U1 misal 100, U2 : 200. U3:300 dan seterusnya
  7. Kotak Konsekuensi : apabila  tim (siapapun pada tim bisa menjawab soal, tidak harus yang menginjak saja) jika bisa menjawab lanjut tanpa poin, jika tidak menjawab soal, tidak dapat lagi melakukan lemparan dadu/spin.
  8. Kotak Jelajah : kemampuan strategi memilih landmark yang diinginkan dan diberi waktu misal 5 detik untuk memilih posisi landmark, jika melewati waktu akan masuk kotak konsekuensi

Pada Aspek Kondisi Sebab Akibat/Menang Kalah

Pemenang dalam game ini adalah yang memiliki poin tertinggi, kemudian player juga bisa menyadari bahwa faktor kemenangan bisa  karena keberuntungan dan kemampuan player  dalam mengatur strategi. Sedangkan putaran permainan dibuat berdasarkan kesepakatan misalnya 2 kali putaran tiap player.

Pada Aspek Tingkat Tantangan akan tergambar pada pertanyaan berkaitan materi dan pertanyaan berkaitan pengetahuan umum (Unique), pertanyaan materi bertingkat sesuai tingkatan landmark,. Tantangannya harus menjawab pertanyaan dengan benar  atau karena keberuntungan saat bermain spin atau dadu termasuk strategi jelajah.

Aspek Strategi Bermain nasib player tidak hanya pada dadu/spin  keberuntungan dan pada penguasaan materi (C1,C2, C3,C4,C5), akan tetapi juga dibutuhkan strategi (kesabaran, kemampuan menganalisa kondisi permainan, serta konsentrasi.

Gambar 8. Hasil Akhir desain Digital Boardgame

Pembelajaran kali ini, memberikan pengalaman dan warna baru  bagi saya dalam proses pembelajaran yang lebih berpihak pada murid, bukan hanya sekedar menyelesaikan permasalahan bagaimana menghadirkan murid-murid  saya di ruang kelas akan tetapi juga mengajarkan mereka literasi tanpa harus dipaksakan.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top