Nama saya Muhammad Ariefin, biasa dipanggil Arief, saya mengajar Bahasa Indonesia di SMA IT Nurul Fikri.
—
Pandemi Covid-19 memberikan dampak yang signifikan terhadap pembelajaran di sekolah. Mulai dari pemberlakuan moda pembelajaran jarak jauh hingga pemberlakuan pembelajaran tatap muka terbatas. Dalam pelaksanaannya, hal tersebut sangat membatasi interaksi antara guru dan murid. Di sisi lain, penerapan model pembelajaran oleh beberapa guru hampir sama, memberikan video/penjelasan kemudian penugasan sehingga proses pembelajaran pun menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan.
Pada Januari- Juli 2022 pelaksanaan pembelajaran tatap muka terbatas, SMAIT Nurul Fikri menerapkan pembelajaran hybrid. Murid dibagi menjadi dua ruang sinkronus yang berbeda, sebagian di rumah dan sekolah dari pukul 07.20 s.d 11.20. Di pelajaran Bahasa Indonesia kelas X dengan materi tentang teks biografi, secara pribadi saya menjadi tertantang untuk untuk membuat proses pembelajaran hybrid menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Harapannya, pada akhir materi, murid dapat mencapai tujuan pelajaran dengan baik, yaitu menilai dan menganalisis hal yang dapat diteladani dari teks biografi.
Proses pembelajaran yang kurang interaktif dan cenderung membosankan menyebabkan murid lebih tertarik untuk mengakses game di dalam ponselnya daripada menyimak materi/video pembelajaran. Dengan kondisi seperti itu, saya menggunakan model pembelajaran yang berbeda dalam pelaksanaan pembelajaran hybrid. Saya mencoba untuk menggunakan model game-based learning melalui aplikasi quizizz. Game-based learning sendiri adalah model pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan berbasis kuis yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif secara langsung.
Sebelum memilih menggunakan model ini, saya sudah melakukan asesmen awal prapembelajaran untuk mengetahui kemampuan awal murid, ketersedian alat, dan koneksi internet pada murid untuk menunjang proses pembelajaran. Selain itu, saya juga mempertimbangkan kemungkinan keberhasilan dan kegagalan dari penerapan model game-based learning dalam pembelajaran teks biografi kelas X dengan berdiskusi dengan rekan guru dan mencoba pada sampel murid.
Setelah mendapatkan hasil dari asesmen awal, saya mulai untuk merancang storyboard. Saya menyusun materi teks biografi menggunakan google slide yang saya konversi menjadi pdf agar sesuai dengan format unggahan di platform Quizizz. Pada tiap slide saya beri interaksi, entah itu menggambar, survei, pertanyaan terbuka, pilihan ganda, atau pun salah benar. Beberapa persiapan tersebut sebagai asesmen formatif untuk murid di sela-sela proses pembelajaran. Kemudian, materi dan pertanyaan asesmen formatif tersebut saya input kedalam aplikasi Quizizz yang akan digunakan.
Dalam penerapannya, saya berperan sebagai game master, yaitu pemberi umpan balik, komentator, penengah, dan moderator. Saya mengajak para murid untuk berinteraksi bersama melalui aplikasi Quizizz. murid dapat merespon pertanyaan yang diajukan dengan menggunakan gambar, kata-kata, kalimat atau secara langsung. Misalnya, saya menanyakan mood murid di awal pembelajaran melalui emoji, selain itu saya juga meminta mereka untuk menggambar gambar sederhana pemahaman awal tentang teks biografi.
Untuk penyampaian materinya saya juga menggunakan konteks yang sesuai dengan lingkungan sekitar murid, seperti menyampaikan contoh teks biografi bapak B.J. Habibie. Murid sudah tahu dan mengenal beliau. Saya meminta murid untuk menentukan tokoh masing-masing, kemudian membagikan keistimewaan dan keteladanan dari tokoh tersebut. Saya memandu para murid untuk saling memberikan respons balik dari hal yang telah teman mereka bagikan. Dari hal tersebut, murid dapat saling berinteraksi antara guru dan murid.
Pada akhir pembelajaran, saya menyiapkan pertanyaan refleksi untuk murid. Mereka menyimpulkan apa yang sudah mereka pelajari dan apa yang ingin dipelajari selanjutnya. Selain itu, saya juga menanyakan mood dan tanggapan murid setelah mengikuti pembelajaran menggunakan model game-lased learning.
Emoji | Sebelum pembelajaran | Setelah pembelajaran |
😁 (Senang sekali) | 7 | 15 |
😀 (Senang) | 20 | 13 |
☹️ (Sedih) | 4 | – |
Perubahan mood murid menurut survei emoji terjadi peningkatan yang signifikan. Emoji senang sekali 😁 dari 7 orang menjadi 15 orang, ini yang paling signifikan. Mayoritas saran dan umpan balik dari murid dengan isian bebas mencerminkan kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menyenangkan dan memahami materi walaupun yang mengisi hanya 28 dari total 32 murid. Penemuan menarik adalah murid yang mempunya tingkat kognitif baik selaras dengan komennya yang spesifik seperti ini.
“pemahaman materi terbantu karena langsung dipraktekan ke contohnya. Jadi terbayang keistimewaan, keteladanan, dll ketika melihat model langsung nya (biografi). terus juga lucu ngajarinnya” umpan balik dan saran murid Z.
Namun, di sisi lain ada saran dari murid untuk mengukur capaian pribadi melalui asesmen formatif di akhir. Ini mungkin asesmen di akhir atau pos tes.
“seru pak udah bagusss tapi kalau bisa di akhir dikasi quiz tentang materi hari ini biar tau kalo ngertinya dimana bingungnya dimana” umpan balik dan saran murid A.
Hal di atas perlu dipertimbangkan agar setelah tes formatif dengan umpan balik langsung dan diskusi bersama bisa dilengkapi dengan asesmen yang bisa dikerjakan murid secara mandiri. Oleh karena itu, praktik baik ini perlu ditambahkan tindak lanjut berupa asesmen akhir setelah asesmen formatif bersama .
Umpan balik dari murid adalah bahan refleksi bagi saya untuk mempersiapkan pembelajaran selanjutnya. Dengan menerapkan model game-based learning melalui Quizizz ini, saya dapat melihat murid saling berinteraksi bersama guru dan teman-temannya dalam situasi sinkronus daring dan luring. Kegiatan ini sekaligus mendapatkan hasil asesmen formatif yang kontekstual dalam pembelajaran hybrid.