Accounting Cycle’S Debit Credit (Acdc) Games, Ice Breaking Akuntansi Pendukung Tercapainya Tujuan Pembelajaran Praktik

Sejak pandemi di tahun 2020, kemampuan praktik murid Akuntansi di sekolah saya menurun. Jam praktek yang tentu saja berkurang, beralihnya kelas praktek menjadi kelas jarak jauh. Padahal guru produktif Akuntansi bertanggung jawab menyiapkan murid menjadi lulusan Akuntansi yang kompeten. Kompeten diartikan kemampuan dan kewenangan yang dimiliki oleh seseorang untuk melakukan suatu pekerjaan yang didasari oleh pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar kerja yang ditetapkan. Kompeten tentu dapat diraih dengan adanya pengalaman secara langsung, bukan hanya teori dan ruang belajar asinkron.

Sejak Maret 2020, murid saya diperkenalkan dengan metode pembelajaran jarak jauh. Saat materi yang saya sampaikan masih bersifat teori dan hafalan, tantangan saya  sebagai  guru adalah bagaimana menghadapi   cara penyampaian materi yang mudah dipahami murid saya. Namun saat materi pelajaran bersifat praktik, saya  menemui kesulitan dalam menentukan metode serta media yang tepat untuk tercapainya pemahaman murid saya  pada level implementasi. Respon balik secara langsung yang sangat dibutuhkan dalam mempraktikan tugas pada mata pelajaran kejuruan tidak mudah didapatkan.

Dampak negatif pembelajaran jarak jauh selama pandemic Covid 19  yang sudah berjalan dua tahun ini terhadap murid SMK terutama pada mata pelajaran praktik kejuruan yaitu kurangnya pengalaman murid saya dalam penyelesaian tugas praktik. Media pembelajaran yang saya gunakan belum menyesuaikan kebutuhan pembelajaran daring. Oleh karena itu saya membutuhkan metode dan media belajar praktik yang menarik bagi murid sayaserta mudah diterapkan saya terapkan.

Sebelum memasuki penjelasan materi, saya melakukan asesmen diagnosis untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi murid. saya.  Hasilnya menunjukkan bahwa mereka memiliki keterbatasan alat praktikum berupa komputer/laptop. Rata-rata dalam satu kelas kurang dari lima murid yang memiliki laptop sendiri. Terbatasnya sarana yang dimiliki murid mendorong saya untuk membuat media pembelajaran yang mudah diterapkan dan dipahami.

Pada semester genap tahun 2022 ini pembelajaran tatap muka mulai dilaksanakan 100%. Target saya untuk murid kelas XI Akuntansi adalah mereka dapat mencapai tujuan pembelajaran Siklus Akuntansi mulai dari mencatat Jurnal sampai dengan menyusun Laporan Keuangan. Dalam pembelajaran ini mereka akan lebih antusias mengikuti kelas tatap muka dan mulai beradaptasi dari pembelajaran online. Murid  saya berpendapat bahwa mereka susah fokus pada kelas tatap muka dan perlu penyesuaian dari pembelajaran online yang lebih santai waktu pembelajarannya. Sebagai guru, saya juga mengamati murid angkatan pandemi membutuhkan waktu pengerjaan tugas yang lebih lama daripada murid sebelum era pandemi.

Penerapan Accounting Cycle’s Debit Credit “ACDC” Games dapat menjawab permasalahan yang dihadapi murid saya pada kompetensi keahlian Akuntansi. Games ini tidak berbasis Android namun dilakukan seperti permainan langsung di dalam/luar ruangan. Penggunaan bahan yang sederhana dan mudah didapat tidak menjadi beban bagi murid saya, bahkan dapat melatih kreativitasnya. Dengan konsep penerapan media berbasis permainan, hal ini menjawab kebutuhan anak zaman now yang senang mencoba hal-hal baru serta tidak monoton/membosankan.

Metode pembelajaran dengan ACDC Games untuk mengatasi kurang fokusnya murid pada pembelajaran praktik Akuntansi. Murid  saya dapat menganalisis dokumen transaksi, menentukan debit kredit akun yang dibutuhkan, menyusun jurnal, mempostingnya ke buku besar, menghitung neraca saldo, menyusun jurnal penyesuaian, neraca lajur, dan laporan keuangan. Mereka dapat belajar teori sekaligus praktik siklus Akuntansi tersebut.

ACDC Games Kartu Siklus Akuntansi yaitu poster berukuran A5 yang berisi tahapan siklus Akuntansi dan tips/trik pengerjaan praktik siklus Akuntansi. Kartu-kartu tersebut dipasang seperti gantungan kunci memakai tali. Murid saya akan membuat sendiri kartu maupun memainkannya. saya memberikan soal kasus Akuntansi. Kartu yang saya susun berurutan memberi kemudahan murid saya mengerjakan praktik siklus Akuntansi secara kronologis dan tidak melewatkan tahapan tertentu yang selama ini sering menjadi sumber kesalahan pada pekerjaan mereka.

Desain kartu yang dbuat sendiri mengasah kreativitas murid serta melatih rasa kepercayaan diri. Pengerjaan kasus Akuntansi yang variatif dan berulang dapat meningkatkan daya tanggap murid. Konsep penerapan ACDC Games membangun daya juang murid  saya dalam berkompetisi secara sportif. Bagi mereka yang berhasil menyelesaikan tantangan di permainan ACDC serta tuntas mengerjakan tugas siklus Akuntansi yang  saya berikan  akan mendapatkan piagam kelulusan kompetensi dasar sebagai wujud penghargaan.

Konsep dan materi Siklus Akuntansi sudah diberikan pada semester 1 dari bulan Agustus – November 2021. Pengerjaan siklus Akuntansi perusahaan dagang diberikan di semester 2 mulai Maret – Mei 2022. Media pembelajaran ini mulai diujicobakan kepada murid kelas XI setelah mereka menyelesaikan masa praktek kerja lapangan. Template kartu diberikan oleh guru untuk dikreasikan sendiri oleh murid.

  1. Penyiapan bahan/alat media

Bahan yang dipakai antara lain: kertas (bebas:karton/origami/asturo/hvs warna/dll), spidol, bolpoin, tali, perforator, dsb sesuai kreativitas masing-masing.

  • Pembuatan media

Kartu yang dibuat: Kartu Akun, Kartu Analisis Dokumen Transaksi, Kartu Jurnal, Kartu Utang/Piutang/Persediaan, Kartu Laporan Keuangan

  • Sosialisasi

Guru membimbing murid menyiapkan bahan/alat serta pembuatan media disesuaikan soal kasus Akuntansi

  • Penugasan

ACDC Games mulai dijalankan setiap pertemuan di kelas maupun murid dapat memainkannya di rumah.

  • Evaluasi dan perbaikan media

Respon dari murid dan tim guru digunakan untuk memperbaiki kekurangan media.

  • Penilaian

Guru melakukan penilaian setelah permainan berjalan 2 kali.

  • Dokumentasi

Tabel 1. Matrik kegiatan Perencanaan dan Implementasi program

NoKegiatanMaretAprilMei
22252951219263101724
1Penyiapan bahan/alat mediaV     V    
2Pembuatan media V         
3Sosialisasi  V        
4Penugasan Murid   VVVV    
5Evaluasi Media      V    
6Perbaikan Media      V    
7Penugasan Murid       VVVV
8Penilaian Murid          V
9DokumentasiVVVVVVVVVVV

Hambatan:

  1. Murid masih dalam tahap penyesuaian dari masa PKL ke masa pembelajaran tatap muka terbatas.
  2. Guru bekerja dalam tim saat mengajar sehingga butuh kekompakan dengan guru lain dalam metode dan penyampaian media
  3. Murid belum terbiasa mengerjakan tugas individu pada praktik Akuntansi

Solusi:

  1. Guru membangun kelas yang kondusif untuk kenyamanan belajar murid
  2. Guru dalam tim melakukan diskusi rutin seminggu sekali khusus membahas evaluasi penerapan media dan pemberian tugas siklus Akuntansi
  3. Murid dibiasakan bertanggung jawab atas tugas nya sendiri secara tepat waktu.

Setelah pelaksanaan ACDC Games, murid saya lebih antusias di dalam kelas tatap muka. Pembelajaran terasa berisi, penuh respon timbal balik dan berisi materi yang mengenyangkan otak dan menyenangkan hati. Inspirasi yang didapatkan dari ACDC Games yaitu melatih sikap tanggap murid saya dalam menghadapi kasus Akuntansi. Media ACDC selain dicetak dalam kartu yang dapat dimainkan secara langsung juga disajikan pada platform media Instagram, YouTube, dan Telegram sehingga dapat dijangkau oleh murid/guru Akuntansi lainnya.

Murid yang terbiasa diam jadi memiliki antusias untuk aktif menjawab pertanyaan yang diajukan dalam permainan ACDC. Mereka lebih memilih adanya interaksi dengan guru saat pembelajaran. Jika ada materi yang kurang jelas dapat langsung ditanyakan kepada guru. Murid juga mendapatkan kesempatan bersosialisasi dengan teman untuk berdiskusi maupun saling beradu kecepatan menjawab pertanyaan. Dengan metode permainan, materi yang disampaikan dapat lebih terserap oleh murid saya. Selain suasana menjadi seru, tidak membosankan, juga materi dijelaskan lebih mendetail.

Penerapan media pada mapel Praktik Akuntansi Jasa Dagang ini memberikan hasil yang baik dan peningkatan signifikan terhadap hasil belajar murid maka:

  1. Selain pada mapel Praktik Akuntansi, media ini akan diujicobakan pada mata pelajaran Komputer Akuntansi. Dua mapel tersebut menjadi pondasi lomba kompetensi murid di kelas XII. Penyiapan murid dari kelas XI diharapkan menjadi investasi jangka panjang untuk memperoleh gelar juara saat mereka sudah naik kelas XII dan terpilih mewakili sekolah dalam perlombaan.
  2. Kelas XII sudah lebih siap mengikuti materi pelajaran lanjutan. Tidak seperti kondisi sebelumnya dimana guru harus benar-benar mengulangi lagi dari awal siklus Akuntansi dikarenakan pemahaman murid terhadap materi praktik masih sangat rendah.
  3. Guru akan mengadakan pelatihan media pembelajaran kepada guru Akuntansi yang lain agar bisa membuat media ACDC Games disesuaikan dengan mapel praktek lainnya.

Gambar 1. Piagam penghargaan untuk murid yang menyelesaikan

tahapan Siklus Akuntansi

Gambar 2. Media Kartu untuk Accounting Cycle’s Debit Credit Games

Gambar 3. Implementasi ACDC Games

Link media sosial implementasi ACDC Games:

  1. Playlist YouTube
  • Instagram @akuntansi.smk
  • Ruang Diskusi Telegram Akuntansi SMK

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top